ゼビウス
『ゼビウス』は、戦闘機ソルバルウを8方向レバーで動かし、空中の敵をザッパー、地上の敵をブラスターで撃つ、縦スクロールのシューティングゲーム3。ナムコは1983年1月12日、東京・品川のホテルパシフィックで開いたプライベートショーでこのゲームを発表し、1月下旬に発売するとした。同じ日に、米国のアタリ社に製造を許諾したことも発表した1。
業界紙『ゲームマシン』の「Best Hit Games 25」では、1983年6月1日号でテーブル型の2位だった4。日本娯楽機械オペレーター協同組合(JOU)は、昭和58年度の優良機の「優秀機」の一つに選んだ5。
ゲームの背景には、遠藤氏の SF 小説「ファードラウト」がある。『ALL ABOUT namco』(1985年)は、ゲームを作るにあたって、まず三部に分けた SF 小説が書かれていたと紹介し、その要旨を載せている6。小説は1991年に『〈小説〉ゼビウス ファードラウトサーガ』として出版され、2005年に復刻された。

〈小説〉ゼビウス
ファードラウトサーガ
著者 - 遠藤, 雅伸
出版社 - 双葉社
出版年 - 1991年8月
ISBN - 9784575230765
アーケード版は、ハムスターの「アーケードアーカイブス」で、2021年9月24日に Nintendo Switch 向け、10月7日に PlayStation 4 向けに配信された7。続編の『スーパーゼビウス』(1984年)も、2025年5月1日に同じシリーズで配信された8。
書体
『ゼビウス』の英数字は、8×8ドットのマスに描かれた独自の書体。大文字と数字は7×7ドット、小文字は幅5ドットで、g・j・p・q・y のディセンダーは1ドット。0 と O は同じ形。
遠藤雅伸氏は2001年、2ちゃんねるのレトロゲーム板への書き込みで、ゲームにアタリ文字を使わず、画一的な因習を打破する意味でもカウントダウンという書体にしてみたと説明している9。マップ以外のドットはすべて自分で打ったとも述べている10。2016年に電ファミニコゲーマーの記事で公開された遠藤氏の手書きの開発の記録「THE MAKING OF XEVIOUS」にも、ゲーム中のアルファベットを、ナムコ伝統の「アタリ文字」から「カウントダウン」という書体に近いものにしたとある11。企画のスライドには、「コンピュータっぽさを入れてみる」として「コンピュータが読み取りやすい文字の存在」「フォント「カウントダウン」「データ」など」「カウントダウンを基調にしたフォントの実装」とあり、Countdown の見本と、マス目に描いた字の下書きが並ぶ12。カウントダウン(Countdown)は、Colin Brignall がデザインした Letraset の書体13。
ナムコの広報誌『NG』の創刊号は、ハイスコアのネーム入れで、ブラスターボタンを押しながら入力すると小文字も使えると紹介している3。


大曲都市氏は『アーケードゲーム・タイポグラフィ』(2020年。原書は2019年)で、『ゼビウス』の書体をサンセリフの一つとして取り上げ、G・R・b・6 などの「異世界感あふれるウェイト配分」が特徴で、小文字は大文字よりも幅が狭く四角張っているとする。そして「デザイナーはラテン文字デザインの専門家ではなかったものと思われるが、それがよい結果を生んでいる」と評し、きわめてクセの強い書体なのに何度もコピーされていることを、その表れとした14。一方、遠藤氏は2001年の書き込みで「もともとボクは、フォントデザインなどが好きだし得意なのです」と述べている9。
大曲氏は MICR 書体の章でも、『ゼビウス』の書体を「Data 70とAmeliaを合わせたような」書体とし、日本のゲームの書体の例に挙げている15。『アイデア』352号のゲームフォントの特集は、『ゼビウス』の書体を「クローム感覚あふれた独自のデザイン」とし、以降の SF 系のシューティングゲームに大きな影響を与えたとする16。
ゼビウスフォント
この書体は、通称「ゼビウスフォント」と呼ばれる。2016年のイベント Type& で、バンダイナムコスタジオのデザイナー(指田稔氏・鈴木貴晴氏・大和宣明氏)がナムコのゲームのフォントについて講演した。その内容を伝える CGWORLD の記事は、『ゼビウス』の世界設定に合わせてデザインされたフォントとして紹介し、「SF要素を取り入れた本作のフォントは通称「ゼビウスフォント」と呼ばれ、その後の様々なタイトルで使用された」とする17。2018年の電ファミニコゲーマーの座談会では、フォントワークスの福島里江氏が「もちろん、ゼビウスフォントを販売させてほしいと思いはあります」と話している。記事の注は、このゼビウスフォントがその後さまざまなゲームで使われていくと説明する18。
『アイデア』352号(2012年)のゲームフォントの見本帳「Univers of 8x8 Bitmap」は、『ゼビウス』の書体を、アタリフォントではなく世界観の演出として独自のフォントを設計した最初期の一例とし、「この様式は以降SF系シューティングをはじめとする様々なタイトルでヴァリアントを生んだ」とする19。同じ見本帳は、カプコンの『バルガス』(1984年)の書体に「『ゼビウス』の影響」を、日本物産の『マグマックス』(1985年)に「『ゼビウス』からの直接的な影響」を見る。UPL の『忍者くん』(1984年)の書体は「『ゼビウス』のものに酷似する」とし、影付きだが、いくつかの字形は完全に同じだという1920。
ナムコのゲームの書体を集めたファンサイト QTQ の「NAMCO ’70~’80’s ARCADE VIDEOGAMES FONT MUSEUM」には、遅くとも2011年1月から、ほかの会社のゲームで使われたゼビウスフォントを挙げるページがあった(Wayback Machine の最初の保存が2011年1月16日。サイトはすでにない)。ゼビウスフォントを使ったゲームは、セイブ開発の『スティンガー』『ウィズ』『サイオン』と、タイトーの『バギーチャレンジ』『草野球』。ゼビウスフォントに類似したフォントとして、『バルガス』『忍者くん』『マグマックス』『テラクレスタ』、UPL の『ノバ2001』など、20作品近くを挙げる21。
『スティンガー』と『サイオン』の大文字と数字の36字は、『ゼビウス』とドット単位で同じ。『ウィズ』は同じ字に影を付けたもの。『バギーチャレンジ』は36字のうち23字が同じで、A・D・K・W・X・Z などの形が異なる。類似フォントとされた『忍者くん』も、大文字の14字が同じ。
タイトルのロゴ

一方、タイトルの「XEVIOUS」のロゴタイプのデザインは、「THE MAKING OF XEVIOUS」のスタッフの一覧によると、タダシ・ヤマシタ2。バンダイナムコエンターテインメントの2021年のインタビューは、山下正氏(英語版の表記は Tadashi Yamashita)の担当を「キャラクターデザイン(キャラクター、ロゴタイプ)」とし、1970年にナムコの前身の中村製作所に入社して、『パックマン』や『ギャラクシアン』(ロゴを含むグラフィックデザイン)など30機種以上のデザインに関わったと紹介している22。2016年の鼎談では、田尻智氏がロゴの真ん中に開発のコードネーム「V10」が入っていると指摘し、遠藤氏は「作ったあとに気がついた」と答えている。田尻氏は、企画書でロゴが何種類も作られていることにも触れている23。
資料

アーケードゲーム・タイポグラフィ
ビットマップ書体の世界
著者 - 大曲, 都市
出版社 - グラフィック社
出版年 - 2020年1月
ISBN - 9784766133196
「02 サンセリフ」の章の p.48 に、『ゼビウス』の書体の見本と解説がある。「05 MICR書体」の章の扉(p.130)でも触れる。

アイデア 352(2012年5月)
著者 - アイデア編集部 編
出版社 - 誠文堂新光社
出版年 - 2012年5月
「8×8ピクセルの宇宙:ゲームフォントの世界」の前文で、『ゼビウス』の書体に触れる。見本帳「Univers of 8x8 Bitmap」の p.130 に『ゼビウス』の全字の見本と解説があり、p.130〜131 で『バルガス』『忍者くん』『マグマックス』の書体と『ゼビウス』の関係に触れる。
リンク

Arcade Archives XEVIOUS | Arcade Archives | HAMSTER Corporation
"XEVIOUS" is a shooter released by NAMCO LIMITED (current Bandai Namco Entertainment Inc.) in 1982.Players pilot the Solvalou and face off with the Xevious forces.Defeat airborne enemies with the zapper, and terrestrial enemies with the blaster.This game also features 26 character types with their own codenames.

「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回
不朽の名作『ゼビウス』はどのように企画されたのか!? 当時、”異質”といえるクオリティの『ゼビウス』にゲーマーたちは熱狂した。『ゼビウス』を愛し、ゲームクリエイターとなった株式会社ゲームフリークの田尻智氏と杉森建氏を迎え、制作者の遠藤雅伸氏と当時の熱狂や「ゼビウス星」の真相について語って頂いた。

バンダイナムコスタジオのフォント今昔物語>>『ジービー』『ゼビウス』から『サマーレッスン』まで
Monotype Imagingは、アメリカに本社を置く世界最大級のフォントメーカーだ。1887年の設立以来、欧文フォント市場において長い歴史と広いシェアを築いてきた。同社では、日本のユーザーを対象とした「Type&(タイプアンド)」というイベントを2014 年から年1回ペースで開催している。本記事では、2016年10月21日・22日に都内で開催されたType&の中から「ゲーム屋さんと文字 バンダイナムコスタジオ × Monotype」と題したセッションの模様をお伝えする。『ジービー』(1979)、『ゼビ
他社作品でも使われてきたゼビウスフォント
QTQ「NAMCO '70~'80's ARCADE VIDEOGAMES FONT MUSEUM」の番外編 XEVIOUS FONTS @ OTHERS(2017年12月19日の保存版)

アタリフォントから始まる“ゲームとフォントの歴史”──『時のオカリナ』はキアロ、PS3のシステムフォントはニューロダン、そしてVRは…
文字表示のフォントという観点からゲームについて語りあう座談会を企画。バンダイナムコスタジオに所属する指田稔氏、鈴木貴晴氏、大和宣明氏の3名は、ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)時代からゲームのUIデザインや、タイトルロゴやパッケージのデザインなどを手がけてきた、グラフィックデザインのプロである。フォントワークス株式会社で広報を担当している福島里江氏にも参加いただいた。
出典・注
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「ナムコがプライベートショー開き ゼビウス 発表 許諾先のアタリ社もATEで同時に」(『ゲームマシン』第206号、アミューズメント通信社、1983年2月15日)p.2。「㈱ナムコ(本社東京、中村雅哉社長)では一月十二日、東京・品川のホテルパシフィックにてプライベートショーを開き、TVゲーム機「ゼビウス」とアーケードゲーム機「ホットボールホッケー」を発表した。また当日、「ゼビウス」に関して米国アタリ社に製造許諾したことも発表された。」「テーブル18型で一月下旬発売」 ↩ ↩2
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遠藤雅伸「THE MAKING OF XEVIOUS」p.11「おまけ.直接開発スタッフ」(「「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?」電ファミニコゲーマー、2016年2月8日、5ページ目の画像)。「ロゴタイプデザイン ―― タダシ・ヤマシタ」「ゲームデザイン・プログラム・ストーリー・その他 ―― マサノブ・エンドウ」 ↩ ↩2
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「攻撃性・操作性アップ!!」(『NG』創刊号、ナムコ、1983年2月15日)p.7。「ゼビウスには、空中物・地上物攻撃用に2つのボタンがあり、ソルバルウ(マイシップ)は8方向レバーで操作する。」「ベスト5のネーム入れは、レバーで文字を選びザッパーボタンで入力。さらに、ブラスターボタンを押しながら入力すると、なんと小文字でも表現OK.!!」 ↩ ↩2
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「Game Machine’s Best Hit Games 25」(『ゲームマシン』第213号、アミューズメント通信社、1983年6月1日)p.29。テーブル型 TV ゲーム機の2位「ゼビウス(ナムコ)Xevious (Namco) 7.55」(1位はチャンピオン・ベースボール) ↩
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「昨年度優良機七点選ぶ JOUが福井・美浜で12月例会」(『ゲームマシン』第228号、アミューズメント通信社、1984年1月15日)p.2。「最優秀機=「チャンピオンベースボール」(㈱セガ・エンタープライゼス)。優秀機=「ゼビウス」(㈱ナムコ)、「ハイパーオリンピック」(コナミ工業㈱)…」 ↩
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『ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて』(電波新聞社、1985年)p.128「Story of XEVIOUS」。「XEVIOUS(ゼビウス)というゲームが制作されるにあたって、まず三部に分けられたSF小説が書かれていたことは、意外に知られていません。」p.131 の末尾に「遠藤雅伸 作」 ↩
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バンダイナムコエンターテインメント「『アーケードアーカイブス』シリーズに「パックマン」「ゼビウス」が登場!」(2021年9月24日)。「発売日:Nintendo Switch™:2021年9月24日、PlayStation®4:2021年10月7日」 ↩
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「名作「ゼビウス」の続編「スーパーゼビウス」がアーケードアーカイブスに登場。5月1日配信開始」(4Gamer.net、2025年4月30日)。「1984年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)から発売されたシューティングゲームだ。」 ↩
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EvezooEND(遠藤雅伸氏)の書き込み(「XEVIOUSを懐かしむ」2ちゃんねる レトロゲーム板、446、2001年3月16日。Wayback Machine の保存版)。「アタリ文字が使われていない」という問いに「画一的な因習を打破する意味でも、カウントダウンという書体にしてみました。もともとボクは、フォントデザインなどが好きだし得意なのです。」 ↩ ↩2
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EvezooEND(遠藤雅伸氏)の書き込み(「XEVIOUSを懐かしむ」2ちゃんねる レトロゲーム板、203、2001年3月15日。Wayback Machine の保存版)。「少なくとも、アーケード版のゲームプログラムは全部ボクが書いていました。それとマップ以外のドットは全部ボクが打ちました。」 ↩
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遠藤雅伸「THE MAKING OF XEVIOUS」p.6(「「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?」電ファミニコゲーマー、2016年2月8日、5ページ目の画像)。「そして「シャイアン」を「パンツァー」に変更。ゲーム中のアルファベットもナムコ伝統の「アタリ文字」から「カウントダウン」という書体に近いものとなった。」 ↩
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「「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?」(電ファミニコゲーマー、2016年2月8日)2ページ目の末尾の画像。スライドの見出し「コンピュータっぽさを入れてみる」、箇条書き「コンピュータが読み取りやすい文字の存在」「フォント「カウントダウン」「データ」など」「カウントダウンを基調にしたフォントの実装」 ↩
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Simon Loxley, Type is Beautiful: The Story of Fifty Remarkable Fonts, Bodleian Library, 2016, p.207(「Colin Brignall’s Countdown, released in 1969」)。Letraset のカタログ(1984年)は「Countdown」「Letraset © 1965」とする(Data 70 の記事を参照) ↩
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大曲都市『アーケードゲーム・タイポグラフィ ビットマップ書体の世界』(井原恵子 訳、グラフィック社、2020年)p.48「ゼビウス(ナムコ 1982)」。「画期的なSFシューティングゲームで、書体デザインも独創的。G、R、b、6などの異世界感あふれるウェイト配分が特徴的で、ひと目でわかる。小文字は大文字よりも幅が狭く、四角張っている。デザイナーはラテン文字デザインの専門家ではなかったものと思われるが、それがよい結果を生んでいる。きわめてクセの強い書体でありながら、何度もコピーされていることからもそれは明らかだ。」 ↩
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大曲都市『アーケードゲーム・タイポグラフィ ビットマップ書体の世界』(井原恵子 訳、グラフィック社、2020年)p.130。「日本のゲーム開発者もこれにはクリエイティビティを刺激されたとみえ、新しいデザインが次々と生み出された。」「Data 70とAmelia*を合わせたような〈ゼビウス(p48)〉の書体もそんな例のひとつである。」 ↩
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アイデア 文・構成、藤本“ANI”健太郎 執筆協力「8×8ピクセルの宇宙:ゲームフォントの世界」(『アイデア』352号、誠文堂新光社、2012年)の前文。「トータルなヴィジュアルデザインが革新的だった『ゼビウス』(ナムコ, 1983)は,その書体にクローム感覚あふれた独自のデザインを採用し,以降のSF系シューティングに大きな影響を与えた。」 ↩
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尾形美幸「バンダイナムコスタジオのフォント今昔物語>>『ジービー』『ゼビウス』から『サマーレッスン』まで」(CGWORLD、2016年11月24日)。Type& 2016 のセッション「ゲーム屋さんと文字 バンダイナムコスタジオ × Monotype」の記事。見出し「独自の世界設定に合わせてデザインされたゼビウスフォント」。「『ゼビウス』(1982)では、独自の世界設定に合わせ、グラフィックやサウンドからフォントにいたるまで、ゲームを構成する全ての要素がデザインされた。SF要素を取り入れた本作のフォントは通称「ゼビウスフォント」と呼ばれ、その後の様々なタイトルで使用された。」 ↩
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伊藤誠之介「アタリフォントから始まる“ゲームとフォントの歴史”」(電ファミニコゲーマー、2018年10月30日)2ページ目。見出し「ゼビウスフォントが市販される日がやってくる!?」。福島氏「もちろん、ゼビウスフォント【※】を販売させてほしいと思いはあります(笑)。」注「『ゼビウス』ではアルファベットやローマ数字を表現する際に、通称“アタリフォント”と呼ばれる従来のアーケードゲームで使用されていた書体ではなく、文字の太さと細さが強調された独自の書体が使用されている。このゼビウスフォントはその後、さまざまなゲームで使用されていく。」 ↩
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アイデア編集部 構成・文、藤本健太郎 執筆協力「Univers of 8x8 Bitmap: World of Video Game Font」(『アイデア』352号、誠文堂新光社、2012年)p.130「CONTRAST」。ゼビウス「世界設定にもとづいたトータルなデザインが革命的だった縦スクロールシューティングゲーム。従来のアタリフォントではなく世界観の演出として独自のフォントを設計した最初期の一例と言える。大文字「M」「N」が小文字様だったり、直線ストロークの強弱や曲線処理が独特だったり、奇妙なSF的異質感を演出している。この様式は以降SF系シューティングをはじめとする様々なタイトルでヴァリアントを生んだ。」バルガス「『ゼビウス』の影響はその書体デザインにも現れているが、小文字はのちのCPシステム系タイトルの骨格を備えている。」 ↩ ↩2
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同 p.131。忍者くん「ゲーム内で使われた書体は『ゼビウス』のものに酷似する。シャドウ処理はあるものの、いくつかの字形は完全に同一である。」マグマックス「『ゼビウス』からの直接的な影響を感じるが、「K」「R」「X」など『ゼビウス』にあった独自のグルーヴがより整理されている。」 ↩
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QTQ「他社作品でも使われてきたゼビウスフォント」(NAMCO ’70~’80’s ARCADE VIDEOGAMES FONT MUSEUM EXTRA「XEVIOUS FONTS @ OTHERS」。Wayback Machine の2017年12月19日の保存版。最初の保存は2011年1月16日で、ゼビウスフォントを使ったゲームの5作品は同じ)。「1983年に大ヒットした「ゼビウス」。その作品で使用されたフォントは他社作品にも及んだ。そこで、他社作品でのゼビウスフォントと類似フォントもピックアップ。」 ↩
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「バンダイナムコ知新 第7回『パックマン』誕生秘話【前編】」(ファンファーレ、バンダイナムコエンターテインメント、2021年1月26日)の登場人物の紹介。山下正「キャラクターデザイン(キャラクター、ロゴタイプ)」「1970年にナムコ(当時)の前身となる株式会社中村製作所入社。『パックマン』のほかに『ギャラクシアン』(ロゴを含むグラフィックデザイン)など30機種以上のデザインに関わる。」英語版「Untold Stories of the Creation of PAC-MAN - Part 1」(2021年6月17日)は「Tadashi Yamashita」「Character Design (characters, logo font)」 ↩
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「「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?」(電ファミニコゲーマー、2016年2月8日)2ページ目。田尻氏「(めくりながら)そうそう、『ゼビウス』のロゴって、コードネームの「V10」を真ん中に入れているんですよ。」遠藤氏「でもこれ、作ったあとに気がついたんだけどね(笑)。」田尻氏「この企画書にもあるように、『ゼビウス』のロゴ自体が、もう何種類も作ってるじゃないですか……。」 ↩
